Virtual und Augmented Reality – The next big thing?

Virtual und Augmented Reality – The next big thing?
8. Januar 2015 Timo

MZDW 1/2015

Virtual Reality und Augmented Reality – die virtuelle und erweiterte Realität. Beide Begriffe beinhalten eine physische Erweiterung der Realität. Doch was bedeutet das eigentlich genau und wie lassen sich die beiden voneinander abgrenzen?

Augmented Reality beschreibt eine Anreicherung der menschlichen Realitätswahrnehmung und wird überwiegend als visuelle Darstellung von zusätzlichen Informationen interpretiert. Ein beliebtes Anwendungsszenario ist z.B. die Illustration von Bildern oder Videos beim Filmen der Umgebung mit der Smartphone Kamera. Werden bestimmte Muster erkannt, z.B. ein QR-Code, so wird die Live-Ansicht der Umgebung auf der Kamera durch beliebige Objekte ergänzt und die Realität somit angereichert. (1)

Virtual Reality dagegen ermöglicht es dem Nutzer viel mehr zu erleben und in völlig neue Realitäten abzutauchen. Somit wird nicht die unmittelbare Umgebung angereichert, sondern vielmehr eine neue erschaffen – eine Phantasiewelt, die den Nutzer auf erlebnisreiche Reisen schicken kann. Virtuelle Realitäten findet ihren Ursprung im Reich der Spielekonsolen, sind aber heute schon viel mehr als reine Spielerei. So können beispielsweise Ärzte mit Hilfe von Brillen, Anzügen und Handschuhen chirurgische Eingriffe simulieren und sich auf entsprechende Ernstfälle vorbereiten. (2)

MARKETER BETRETEN DIE SPIELWIESE

Die Vorteile von Augmented und Virtual Reality liegen auf der Hand. Besonders hervorzuheben sind beschleunigte Kaufentscheidungen des Konsumenten durch realistische Live-Präsentationen, „Wow!-Effekte“ steigern die Marken- und Produkterinnerungen und stärken die emotionale Bindung, mit der ein hoher Unterhaltungswert und eine verbesserte Aufmerksamkeit bei potentiellen Käufern und Investoren einhergeht. Besonders bei Produkten mit hohem Involvement und einer ausführlichen Abwägung von Investment und Return dient Virtual Reality dem Kunden dazu das Produkt ausführlich zu testen, bevor er sich zu einem Kauf entschließt. Die Kaufentscheidung wird enorm beschleunigt. (3)

Anlässlich der Premiere von Christopher Nolan’s Science-Fiction-Thriller Interstellar stattete Paramount Pictures in New York alle Kinobesucher mit dem Oculus-Rift-DK2-Headset aus und versetzte die Zuschauer damit in Schwerelosigkeit – trotz Scherkraft im Kinosaal. Coca Cola verwandelte während der Fußball-Weltmeisterschaft eine Spielerkabine in ein Fan-Kino und schickte die Zuschauer mit der Oculus-Rift-Brille direkt auf das Feld. Der Automobil-Hersteller Lincoln sponserte die Aufnahme eines Konzerts des Musikers Beck mit insgesamt sechs 360-Grad-Kameras. Das Musical wurde Anschluss verfilmt und über Virtual-Reality Brillen zu einem wahren Live-Erlebnis. Auch o2 unterstütze ein Projekt, mit dem Rugby-Fans beim Training ihres Lieblings-Teams mitmachen konnten und dabei noch von zusätzlichen Statistiken und Analysen profitierten. (4)

SCHRITTE ZUR EIGENEN STRATEGIE

Bis zur vollständigen Etablierung im Markt wird es nach Expertenmeinung wohl noch 3-5 Jahre dauern, die zahlreichen Projekte belegen aber, dass das Potential die alleinigen Vorteile der Early-Mover übersteigt. Dabei geht es in erster Linie darum zuverlässige und fehlerfreie Anwendungsszenarien zu kreieren, wobei nicht die Technologie, sondern vielmehr der eigentliche Inhalt der Anwendung im Mittelpunkt steht und dem Nutzer ein wirklicher Mehrwert geliefert wird. Virtual Reality ist somit viel mehr als nur ein Gimmick. Dabei gilt: je mehr menschliche Sinne mit in das virtuelle Erlebnis einbezogen werden, desto besser.

Wirklich interessant werden Anwendungen, wenn beispielsweise Produkte in vollem Umfang konfiguriert werden können – eine Möglichkeit, die in einem Showroom überhaupt nicht möglich wäre. Unternehmen aus den Bereichen Luxusgüter, Automobil, Schiffsbau, Architektur, Tourismus, Luftfahrt und Sport bietet VR eine einmalige Möglichkeit ihre Produkte in vollem Umfang zu präsentieren und den Kunden optimal zu beraten. Nicht zufällig lautet die weltweite Umsatzprognose für das Jahr 2018 satte 1 Mrd. US Dollar.

Wir von bam! haben bereits zahlreiche Erfahrungen mit Augmented und Virtual Reality Projekten sammeln können und bieten sowohl Beratung in strategischen Entscheidungen, als auch Expertise in der technischen Umsetzung von beindruckenden Nutzerszenarien. Wenn Sie Lust haben, Ihren Kunden etwas Neues und Großartiges zu bieten oder wenn sie einfach nur mal 3D-Hardware ausprobieren möchten, kontaktieren Sie uns einfach. Gerne besprechen wir mit Ihnen, was alles möglich ist!

Ihr Timo Gehringer von bam!

Zahlen und Fakten @ a glance:

  • Augmented Reality: Ergänzung des direkten Umfelds durch computerbasierende visuelle Darstellungen
  • Virtual Reality: Erzeugung von einem völlig neuen, ganzheitlich auf computerbasierenden Darstellungen beruhendem Umfeld
  • Vorteile von Augmented & Virtual Reality: beschleunigte Kaufentscheidung, ausgeprägtere Marken- und Produkterinnerungen, stärkere emotionale Bindung, hoher Unterhaltungswert, verbesserte Aufmerksamkeit
  • weltweite Umsatzprognose von technischer 3D-Hardware für das Jahr 2018 von 1,06 Mrd. US Dollar

Quellen: