Die mobile Zahl der Woche – 10/2013

Die mobile Zahl der Woche – 10/2013
4. September 2013 Timo

27 Prozent der Smartphone-Nutzer haben mehr als 30 mobile Apps auf ihrem Gerät installiert. Die Mehrheit nutzt aber nur die Hälfte davon, so eine aktuelle forsa-Umfrage im Auftrag von CosmosDirect. (1) Faktisch bedeutet das: Smartphone-Nutzer sehen den App-Download sportlich und greifen schnell zu, wenn eine App interessant klingt und zudem meist auch noch kostenlos erhältlich ist. Doch ob die App danach tatsächlich auch aktiv genutzt wird, steht in den Sternen.

Für App-Betreiber ist der App-Download also nur die halbe Miete: Natürlich steigt die Wahrscheinlichkeit, dass die App ein Erfolg wird, mit der Anzahl der Downloads, denn so lässt sich zumindest eine kritische Masse an potenziellen Nutzern aufbauen. Ob die mobile App wirklich ein Renner wird, entscheidet sich erst deutlich nach dem Download. Ein wichtiges strategisches Ziel für App-Betreiber muss daher sein, die Smartphone-Nutzer, die eine mobile App heruntergeladen haben, in loyale und dauerhafte Nutzer der App zu verwandeln, auch „MAUs“ und „DAUs“ genannt: MAU bedeutet monthly active user, also die Anzahl der zumindest einmal im Monat aktiven Nutzer. Und DAU steht für daily active user, also die Anzahl der täglich aktiven Nutzer.

Wie dramatisch der Unterschied zwischen der Anzahl der App-Downloads sowie der Anzahl der aktiven Nutzer ist, hat Flurry nachgewiesen: Demnach werden Apps drei Monate nach ihrem Download im Durchschnitt nur noch von 24 Prozent der Nutzer verwendet. Betrachtet man den Zeitraum von einem Jahr, fällt dieser Wert weiter auf 4 Prozent. Sprich: wenn eine App hundertmal heruntergeladen wird, kann man davon ausgehen, dass sie nach drei Monaten noch 24 Nutzer hat und nach zwölf Monaten sogar nur noch 4 Nutzer. (2)

Gerade wer im App-Marketing viel Geld in die Hand nimmt, um über mobile Werbung App-Downloads zu generieren, muss vorsichtig sein: Denn auch wenn die CPDs, also die Costs per Download, oft einen überschaubaren Preis von 50 Cent bis 2 Euro haben, so muss man berücksichtigen, dass die Mehrheit der per Mobile Advertising „gekauften“ Nutzer eine geringe Halbwertszeit hat. Spannender ist beim kostenpflichtigen App-Marketing da schon der „Boost-Effekt“: wer es schafft, durch größere Marketing-Ausgaben an nur einem Tag 18.000 Downloads für seine iPhone-App zu erzielen, kann sicher sein, dass die App im Anschluss in der Top 10 des deutschen AppStores erscheint. Dadurch wird wiederum eine fünfstellige Zahl an organischen Downloads generiert, also von Nutzern, die die App nun im Ranking des AppStores entdecken und herunterladen. Und die Chance, dass diese Nutzer die App später aktiv nutzen, ist meist deutlich höher, als aktive Nutzer aus den „gekauften Downloads“ heraus zu gewinnen.

Interessant für App-Anbieter ist daher, den Customer Lifetime Value des jeweiligen Nutzers zu ermitteln. So rät AppLift dazu, sich mit einer Tracking-Lösung auf drei Themenblöcke zu konzentrieren:

  1. Retention und Engagement, also die Wiederkehr des jeweiligen Nutzers und die Intensität seiner App-Nutzung.
  2. Viralität: empfiehlt der Nutzer die mobile App z.B. via Twitter weiter oder teilt Erlebnisse innerhalb der App über Facebook an seinen Freundeskreis mit?
  3. Monetarisierung: gibt der Nutzer Geld innerhalb der App aus? Oder erwirtschaftet er Werbeumsatz innerhalb der App? (3)

Um die aktive Nutzung der mobilen App zu fördern, gibt es verschiedene Maßnahmen. Zentral sind dabei regelmäßige Aktualisierungen der App, die dabei um neue Features ergänzt wird. Erhält der Nutzer ein Update für seine App und hatte diese womöglich zuvor vergessen, kehrt er nun womöglich zurück. Weiterhin empfehlenswert sind Push-Nachrichten, die über aktuelle Ereignisse innerhalb der App informieren. Updates und Push-Nachrichten sollten aber wohl dosiert eingesetzt werden, damit der Nutzer nicht genervt reagiert. Eines der Zukunftsthemen im App-Marketing ist zudem Re-Targeting: dies meint eine Technologie, die mittels Werbung auf externen Plattformen Nutzer dazu ermuntert, eine länger nicht genutzte App wieder zu benutzen. Letztlich gilt aber auch hier: So lange eine App nicht gut ist, wird sie auch nicht genutzt. Selbst App-Marketing-Spezialist Ravi Kamran von Trademob rät deshalb dazu, dass „schlecht bewertete Apps lieber erst einmal auf Marketing verzichten und an ihrer App arbeiten” sollten. (4)

Quellen:

(1): http://www.cosmosdirekt.de/unternehmen/presse/Zahl-der-Woche/Zahl-der-Woche-Smartphone-Apps/

(2): http://moz.com/blog/mobile-app-marketing-app-retention-and-building-real-customer-relationships

(3): http://blog.applift.com/2013/05/06/new-ebook-5-steps-to-successfully-market-your-free-to-play-game/

(4): http://mobilbranche.de/2013/08/mobilisten-talk-app/3870527 Prozent der Smartphone-Nutzer haben mehr als 30 mobile Apps auf ihrem Gerät installiert. Die Mehrheit nutzt aber nur die Hälfte davon, so eine aktuelle forsa-Umfrage im Auftrag von CosmosDirect. (1) Faktisch bedeutet das: Smartphone-Nutzer sehen den App-Download sportlich und greifen schnell zu, wenn eine App interessant klingt und zudem meist auch noch kostenlos erhältlich ist. Doch ob die App danach tatsächlich auch aktiv genutzt wird, steht in den Sternen.

Für App-Betreiber ist der App-Download also nur die halbe Miete: Natürlich steigt die Wahrscheinlichkeit, dass die App ein Erfolg wird, mit der Anzahl der Downloads, denn so lässt sich zumindest eine kritische Masse an potenziellen Nutzern aufbauen. Ob die mobile App wirklich ein Renner wird, entscheidet sich erst deutlich nach dem Download. Ein wichtiges strategisches Ziel für App-Betreiber muss daher sein, die Smartphone-Nutzer, die eine mobile App heruntergeladen haben, in loyale und dauerhafte Nutzer der App zu verwandeln, auch „MAUs“ und „DAUs“ genannt: MAU bedeutet monthly active user, also die Anzahl der zumindest einmal im Monat aktiven Nutzer. Und DAU steht für daily active user, also die Anzahl der täglich aktiven Nutzer.

Wie dramatisch der Unterschied zwischen der Anzahl der App-Downloads sowie der Anzahl der aktiven Nutzer ist, hat Flurry nachgewiesen: Demnach werden Apps drei Monate nach ihrem Download im Durchschnitt nur noch von 24 Prozent der Nutzer verwendet. Betrachtet man den Zeitraum von einem Jahr, fällt dieser Wert weiter auf 4 Prozent. Sprich: wenn eine App hundertmal heruntergeladen wird, kann man davon ausgehen, dass sie nach drei Monaten noch 24 Nutzer hat und nach zwölf Monaten sogar nur noch 4 Nutzer. (2)

Gerade wer im App-Marketing viel Geld in die Hand nimmt, um über mobile Werbung App-Downloads zu generieren, muss vorsichtig sein: Denn auch wenn die CPDs, also die Costs per Download, oft einen überschaubaren Preis von 50 Cent bis 2 Euro haben, so muss man berücksichtigen, dass die Mehrheit der per Mobile Advertising „gekauften“ Nutzer eine geringe Halbwertszeit hat. Spannender ist beim kostenpflichtigen App-Marketing da schon der „Boost-Effekt“: wer es schafft, durch größere Marketing-Ausgaben an nur einem Tag 18.000 Downloads für seine iPhone-App zu erzielen, kann sicher sein, dass die App im Anschluss in der Top 10 des deutschen AppStores erscheint. Dadurch wird wiederum eine fünfstellige Zahl an organischen Downloads generiert, also von Nutzern, die die App nun im Ranking des AppStores entdecken und herunterladen. Und die Chance, dass diese Nutzer die App später aktiv nutzen, ist meist deutlich höher, als aktive Nutzer aus den „gekauften Downloads“ heraus zu gewinnen.

Interessant für App-Anbieter ist daher, den Customer Lifetime Value des jeweiligen Nutzers zu ermitteln. So rät AppLift dazu, sich mit einer Tracking-Lösung auf drei Themenblöcke zu konzentrieren:

  1. Retention und Engagement, also die Wiederkehr des jeweiligen Nutzers und die Intensität seiner App-Nutzung.
  2. Viralität: empfiehlt der Nutzer die mobile App z.B. via Twitter weiter oder teilt Erlebnisse innerhalb der App über Facebook an seinen Freundeskreis mit?
  3. Monetarisierung: gibt der Nutzer Geld innerhalb der App aus? Oder erwirtschaftet er Werbeumsatz innerhalb der App? (3)

Um die aktive Nutzung der mobilen App zu fördern, gibt es verschiedene Maßnahmen. Zentral sind dabei regelmäßige Aktualisierungen der App, die dabei um neue Features ergänzt wird. Erhält der Nutzer ein Update für seine App und hatte diese womöglich zuvor vergessen, kehrt er nun womöglich zurück. Weiterhin empfehlenswert sind Push-Nachrichten, die über aktuelle Ereignisse innerhalb der App informieren. Updates und Push-Nachrichten sollten aber wohl dosiert eingesetzt werden, damit der Nutzer nicht genervt reagiert. Eines der Zukunftsthemen im App-Marketing ist zudem Re-Targeting: dies meint eine Technologie, die mittels Werbung auf externen Plattformen Nutzer dazu ermuntert, eine länger nicht genutzte App wieder zu benutzen. Letztlich gilt aber auch hier: So lange eine App nicht gut ist, wird sie auch nicht genutzt. Selbst App-Marketing-Spezialist Ravi Kamran von Trademob rät deshalb dazu, dass „schlecht bewertete Apps lieber erst einmal auf Marketing verzichten und an ihrer App arbeiten” sollten. (4)

Quellen:

(1): http://www.cosmosdirekt.de/unternehmen/presse/Zahl-der-Woche/Zahl-der-Woche-Smartphone-Apps/

(2): http://moz.com/blog/mobile-app-marketing-app-retention-and-building-real-customer-relationships

(3): http://blog.applift.com/2013/05/06/new-ebook-5-steps-to-successfully-market-your-free-to-play-game/

(4): http://mobilbranche.de/2013/08/mobilisten-talk-app/38705

(4): http://mobilbranche.de/2013/08/mobilisten-talk-app/38705